Projektbeschreibung

Digitalisierung kennzeichnet nicht nur – wie die eigentliche Wortbedeutung suggeriert: einen Übertrag analoger in digitale Werte, sondern einen gesellschaftlichen Wandel. Dieser digitale Wandel betrifft unseren Umgang mit Medien und verfügt über hohe Relevanz in Sozialisations- und Bildungskontexten. Denn mittels digitaler Medien nehmen wir nicht nur unsere Umwelt wahr, sondern wir erzeugen mit ihnen auch zunehmend selbst Realität(en) und Kultur(en). Unsere Welt ist dadurch reicher geworden, da die Individuen mittels digitaler Technik heute zunehmend einfacher Medien nicht nur rezipieren, sondern potentiell auch zu produktiv Gestaltendenden – zu medial und technisch Handelnden – werden können. Diese neuen Zugänge zur Welt sowie die kreativ-gestaltenden Zugriffe auf die Welt verfügen aber über hohe Relevanz in Sozialisationsprozessen und werden zu einer pädagogischen Aufgabe. Pädagogische Ziele im Zusammenhang des aktuellen gesellschaftlichen Wandels reichen vom Verstehen und Erlernen neuer Kulturtechniken, über die Befähigung zur kritischen Rezeption medialer Artefakte bis zur Ermächtigung (Empowerment) zur eigenverantwortlichen und kreativen Teilhabe, der so genannten „digitalen Mündigkeit“.

Digitale Technik und Medien beeinflussen aber nicht nur Individuen und die Gesellschaft, sondern ermöglichen aufgrund ihrer kreativen Gestaltbarkeit zunehmend Individuen, Communities und Institutionen, neue Möglichkeitsräume zu schaffen: Aufgrund aktueller gesellschaftlicher und technologischer Entwicklungen (beispielsweise softwarebasierter Medienkonvergenz) bleiben die Eingriffe nicht auf die mediale (Benutzer-) Schnittstelle begrenzt, sondern reichen „tiefer“ in die Maschine hinein. Dieser Turn von hardware-  zu softwarebasierten, vernetzten und mobilen Medien sorgte dafür, dass die Entwicklung neuer medialer Werkzeuge einfacher und in kürzerer Zeit möglich ist und damit auch künftig nicht mehr nur Unternehmen und bestimmten Berufsgruppen vorbehalten ist, sondern potentiell allen Menschen offensteht – man könnte in diesem Zusammenhang von einer Demokratisierung der Technik sprechen. Damit diese Entwicklungen tatsächlich zur Demokratisierung von Technik beitragen, sind jedoch gesellschaftliche Kultivierungs- und Normierungsprozesse sowie individuelle Bildungs- und Lernprozesse erforderlich, die heute noch weitgehend ausstehen. Aufgrund dieser Defizite werden die durch die Technikentwicklung entstehenden Freiräume derzeit primär von (wenigen) Unternehmen genutzt, deren Macht immer größer wird (Dominanz der „big five“).

Eine weitere Entwicklung der digitalen Technik ist die „selbstlernende Maschine“: die so genannte "Künstliche Intelligenz" (KI/AI). Der Begriff ist missverständlich, weisen selbstlernende Maschinen doch bisher nicht die Fähigkeit zu vernünftigem und abstrahierendem Denken auf; bei Social Bots, die menschliches Verhalten simulieren, spricht man daher auch von „schwacher“ KI. Solche Bots beteiligen sich aber zunehmend an menschlichen Kommunikationsvollzügen und daher stellt sich trotz ihrer (derzeit noch spürbaren) kognitiven Schwäche die Frage nach den gesellschaftlichen Auswirkungen, wenn mediale Artefakte künftig nicht mehr allein menschengemacht sind.

Die beschriebenen Phänomene zeigen, dass mit technischen und medialen Möglichkeiten Verpflichtungen einhergehen. Es stellt sich die Aufgabe, neue Chancen zu  kultivieren und entstehende (Frei-)Räume adäquat zu füllen. Der Gestaltungsauftrag steht für sich. Er nimmt jedoch auch in den Blick, dass ein unreflektierter oder ein ausschließlich an ökonomischen Interessen orientierter Umgang mit Technik menschliche Handlungsoptionen zukünftig zu beschränken droht. Er hat zur Folge, dass die Maschinen Menschen künftig nicht allein in ihrem Tun unterstützen (Werkzeugmetapher), sondern zunehmend auch für sie „entscheiden“. Die vorherigen Beispiele zeigen auch, dass eine theoretische Auseinandersetzung mit der Ontologie des Digitalen und die Reflexion der „Seiensbestimmungen“ digitaler Technologien, ihren grundlegemden Strukturen und deren Bedeutungen für Sozialisations- und Bildungskontexte ausstehen. Welche Begriffe, Typen, Instanzen, Funktionen, Codes und Axiome bestimmen „das Digitale“? Oder auch: Was ist das „Sein“ des Digitalen und inwiefern existieren (strukturelle) Kopplungen zwischen Technologie, Individuen und Gesellschaft? Diese Analyse erfordert kultur- und bildungswissenschaftliche, technikphilosophische, techniksoziologische und (sozio-) informatische Expertise, die für die (Medien-)Pädagogik künftig von großer Relevanz sein wird.

Der internationalen wissenschaftlichen Gemeinschaft stellt sich daher die Aufgabe, den interdisziplinären und länderübergreifenden Diskurs in den Disziplinen der (Bildungs- und Sozio-) Informatik und Medienpädagogik voranzubringen. Dass in den Debatten um die kulturelle und sozialisatorische Bedeutung von Technik und Medien bisher differenzierte Argumente ausbleiben, verweist auf das Defizit einer technisch und informatisch soliden Wissensgrundlage. Hier zeigt sich, dass sich die Gesellschafts- und Sozialwissenschaften bisher noch wenig mit der Interaktion zwischen Mensch und Maschine befasst haben. Diese theoretische und multiperspektivische Auseinandersetzung um den Gegenstand digitaler Kommunikations- und Bildungstechnik soll zur ausstehenden Übersetzungsarbeit einen Beitrag leisten, eine interdisziplinäre Sprachfähigkeit herstellen und dadurch die Zusammenarbeit zwischen den geistes- und sozialwissenschaftlichen und den technisch-gestalterischen Disziplinen verbessern.

Stand: August 2019

Weitere Informationen

Projektpartner
Status
Weitere theoretischen Auseinandersetzung mittels einer mehrperspektivischen/multidisziplinären Metaperspektive auf digitale Technik und digital basierte Medien (ab 2019)
Definition eines interdisziplinären theoretical framework (Medienpädagogik/Erziehungswissenschaft; Technikphilosophie und -soziologie; Informatik) (2017-2020)
Analyse der Mensch-Maschine-Interaktion zur Darstellung der subjektiven und gesellschaftlichen Herausforderungen und Potentiale, die mit dem digitalen Wandel verbunden sind (2018)
Kennenlernen (pädagogischer) Konzepte und Ansätze, die beispielhaft Computational Thinking und Maker Education in die pädagogische Praxis und die Schule integrieren und zur Förderung informatischer Bildung und Medienbildung (Digital Literacy and Media Literacy) beitragen (2016-2018)
Entwicklung eines Forschungsdesigns für eine interdisziplinäre und internationale Mixed-Method-Studie (2015-2017)
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